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“我的游戏创意是来自我2003年玩过的一款国产游戏——《秦殇》,一款ARPG游戏,也叫做动作角色扮演游戏,这款游戏以始皇太子扶苏的视角游历大秦末年波云诡谲的年代,非常震撼.....”李明渐入佳境。
《秦殇》这款游戏陈聪当然知道,会议室里的肯定也都知道,这款游戏的开发公司是京城的目标软件,华国游戏圈的大神前辈,他们做的这款游戏是很多华国玩家的游戏启蒙。
游戏以始皇驾崩于沙丘开始,华国历史上第一个大一统的封建王朝就此分崩离析,短短15年的时间也深刻诠释了殇这个字。
游戏内容和玩法陈聪都已经记不清了,但还记得游戏里“为虎作伥”的游戏事件,记得匈奴弃子冒顿,记得黥面彪悍的黥布,太多太多了。
那款游戏之所以给众多游戏人留下了深刻的印象,是因为其游戏制作人对秦末悲壮历史举重若轻的诠释和解读,游戏毕竟只是游戏,但玩家可以透过游戏看到历史不一样的一面。
相信很多玩过《秦殇》的玩家,在看到扶苏两个字时,除了那个自缢在上郡的冤屈太子,还有点其他的东西。
李明的陈述把陈聪带回到了秦末那个动荡不安的年代,不免唏嘘不已。
但陈聪也有一个疑问,那就是《秦殇》已经算是秦末的游戏里的佼佼者了,可依然不是那么卖座,抛去设备和购买力的愿意,游戏的沉重历史感也是一个重要的愿意。
历史是历史,游戏是游戏,妄图在游戏里重现真实历史的,不是天才就是傻瓜。
所谓吃力不讨好已经把这种游戏说透了。
当然,如果游戏能把游戏真的做成了真实的历史,好像《大表哥2》这样,那就是另一个维度的作品了,不在吃力不讨好的这个范畴内。
而且李明后面的创意介绍,还是没有走出《秦殇》,不像是陈聪工作室的作品,更像是《秦殇》的续作,这样是肯定不行的。
秦末有一万种游戏化的方法和逻辑,《秦殇》走出了一条不俗的,不代表陈聪工作室也必须沿着这条路走,这本身就是一种倒退。
李明讲了十几分钟就匆匆下台,在底下想的再好再全面,真到讲解的时候,才发现有很多东西都没有想到,漏洞百出。
陈聪问道:“大家觉得李明策划的这个游戏创意怎么样?有没有人说一说?”
这又是一个得罪人的活,但文无第一,游戏策划也是这样,我觉得我的一般,但你的肯定是垃圾。
“他这个就是个框,里面什么都没有,没什么意思。”
“2019年的ARPG如果还跟20年前的差不多,那还做什么游戏啊,回家种地去吧。”
“《秦殇》用扶苏,我们也用扶苏?”
大家积极踊跃,把李明的创意批的狗屎不如,但李明一点都不在意,因为游戏策划就是这个臭德行。
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